《射雕英雄传3D》故事剧情及玩法简评
来源: 博猫游戏   发布时间: 2018-09-21 15:49   39 次浏览   大小:  16px  14px  12px
2018年是武侠游戏的大年,如果说年前的《说剑》是意,《射雕英雄传3D(以下简称“射雕3D”)》就代表着武侠游戏的形。能用简单的笔墨呈现武侠精神固然意境到位——我非常愿意在一笔一划之间体验杨过的一生,但如果有哪个武侠故事能让我伏案读个三天三夜还不打瞌睡,那只有《射雕英雄传》。

2018年是武侠游戏的大年,如果说年前的《说剑》是意,《射雕英雄传3D(以下简称“射雕3D”)》就代表着武侠游戏的形。能用简单的笔墨呈现武侠精神固然意境到位——我非常愿意在一笔一划之间体验杨过的一生,但如果有哪个武侠故事能让我伏案读个三天三夜还不打瞌睡,那只有《射雕英雄传》。

故事剧情从华山论剑讲起,接着铺陈重要故事线索武穆遗书的来历,前因后果都给说全了。射雕故事百年前的形形色色人物,南帝段智兴,天下第一的中神通王重阳,岳武穆岳王爷、奸相秦桧,都有丰富的剧情对话。

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《射雕3D》里就没有把花样繁多的活动摆在明面上,而是仔细归类收进了名为“江湖”的副本系统,这个系统和“剧情”并列,包含了多个具有高度可玩性的副本,PVP、日常经验任务、历史剧情(血战襄阳、华山论剑都有)。其中有一个挑战很有意思,一场战斗只能出战同种属性(天地人,这个后面讲)角色,这样自始至终属性都会被敌人克制,只能依靠良好的心理素质和操作能力破局,简直是为我这种硬派动作游戏玩家量身打造的。

与精简的副本对应的还有精炼的道具系统,游戏甚至为这个系统取消了背包,修炼武功、打造武器所需的素材会在人物属性界面直接显示,不用再进入背包查找。

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据我了解玩家间对这个改动褒贬不一,但我个人持欢迎态度,因为这个改动不是简单的“自动读取”这么简单,而是把养成系统由“道具中心”转移到“角色中心”,在这种设计下,我只要打开黄蓉的属性界面,查看练习打狗棒法需要什么素材,在哪里活的就行了;至于养成南希仁的资源在我背包里还剩多少——我说句心里话,大哥你谁啊。

不怎么贴心的设计——强化界面藏得太深,是我最不懂射雕3D的地方,我大致能猜到这样设计是出于维持界面洁净,避免选项太多影响玩家注意力的目的,不过如果这样的话,就不能把下边栏做小点塞进去吗?

要快一拍,这种打斗可以有效提高战斗的爽快感的游戏节奏,敌人较多的场面下也可以在不丧失打击感的情况下快速结束战斗,基本找到了两者之间的平衡点。

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打击感很硬朗,角色受攻击时也有明确的效果表现,控制、蓄力这些技能释放的时候会有明显的节奏差异,并反馈到角色动作上,硬直、浮空、破盾的制作非常到位,并非“PVE”专用,而是不同效果在PVP战斗中都可以实际运用,搭配“天地人”切换可以形成丰富的战术组合,这是非常难得的一点。

只是似乎锁定系统还需要进一步调校(后来听同事说是无锁定系统),经常打着打着就跑出圈外,手机屏幕终归有点滑,跑回来还挺麻烦。

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另有一个设定:游戏内能量积蓄由玩家攻击次数与所受伤害决定,而没有简单地采用“随时间回复”,这种源自格斗游戏(KOF、龙虎之拳)的算法不算创新,甚至有点老气。也有身边玩家表示“不方便”,但它确实更能体现“武斗”的精髓,很老派,我很喜欢。

要说生克,首先得知道,当代角色扮演的属性相克系统,内层逻辑就是猜拳。你可以叫“金木水火土”或者“地水火风”,甚至“植物、电气、陆地、火焰”,跑不出的还是“相生相克”那套嗑,所以从一开始就摆正心态,不应当奢求太多。

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因此当看到它叫天地人而不是“水火风”的时候,就已经很满足了,这起码还是亚洲文化的东西,这里面依然是我们熟悉的“儒道释”那套东西。

经过那次炼狱洗礼,我就觉得,射雕里“天地人”这三个属性刚刚好,ARPG的战场局势说个老实话也并不适合太复杂的属性区分,我看见敌人有个地,就换个人属性角色,看见人,就换个地,这样学习门坎就很低,玩起来简单爽快又有少许策略性。

美中不足是在当前的进度下,单独一波敌人时,属性还比较单一,所以对反应要求过低,每场战斗微微意犹未尽,如果在一群敌兵中少许掺进几个不同属性的敌兵,兴许对战斗节奏把握有事半功倍的效果。