《刺客的信条奥德赛》评测
来源:    发布时间: 2018-11-28 17:11   113 次浏览   大小:  16px  14px  12px
这些可能是系列的第一,但奥德赛处理得很好。叙事选择往往很难,我发现自己正在思考我在奥德赛的角色所处的灰色区域中所处的位置,而且,重要的是,许多这些决定后来以意想不到的方式出现。
我为什么玩刺客信条?
这是我一直回想起的问题,因为我想起了刺客信条:奥德赛,这是自2007年以来该系列中的第11个主要版本。刺客信条是一个经常进行实验的特许经营,经常以惊人和有争议的方式偏离以前的参赛作品。它也是一个系列,它作为一个试验平台,在整个出版商Ubisoft的其他游戏中传播,这反过来导致了一个有时会感觉......好的,像每个游戏一样的系列。
现在,在这一刻,刺客信条的无定形身份同时也是奥德赛一些最引人注目的成功的有利因素,并且有时会妨碍系列运行主题和目标。结果是一场成功的游戏,尽管有可能让整个事情陷入困境 - 并且决定似乎忽略了为什么刺客的信条成为了它的主宰。
两个主要的变化从根本上区分了奥德赛与该系列之前结构和趋势的结构和风格。
第一个是不可改变的,铁的选择,作为两个兄弟姐妹中的一个扮演奥德赛的古希腊背景:兄弟或姐妹,来自列奥尼达斯本人。而且,一旦做出这样的选择,你就会得到另外一个新的补充:对话树,它反过来提供一个决策驱动的分支故事情节。

这些可能是系列的第一,但奥德赛处理得很好。叙事选择往往很难,我发现自己正在思考我在奥德赛的角色所处的灰色区域中所处的位置,而且,重要的是,许多这些决定后来以意想不到的方式出现。

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在选择姐姐Kassandra作为我的角色时,我从未觉得游戏是广泛的或非特定的。它有助于奥德赛的希腊是恰当的,奇妙的奇怪(并且,直言不讳,口渴),无论你选择哪种角色,都会对性别频谱产生爱/欲望。这与过去几年的抗议活动相去甚远,这些抗议活动允许玩家扮演刺客信条中女性的角色是不可行的,这将是太多的工作。在这里,我能说的最好的事情就是Ubisoft Quebec让整个企业看起来多么轻松。
刺客信条:奥德赛当然具有固有的力量。希腊对西方的想象力有着独特的影响力,育碧在这里充分利用它,在必要时将其基础化,让更多神奇时刻在有意义的时候脱颖而出。结果不是神灵和怪物本身的世界,但奥德赛成功地让人觉得也许那些神和怪物在那里只是一分钟前。这里有一种真正的魔力,很少有开放的世界游戏能够管理。Assassin's Creed Odyssey使用2017年的刺客信条起源作为其简化的遍历控制,战斗的巨大变化以及所有其他重要方式的起点。 Origins是该系列的一次软重启,这是一项早就应该进行的机械改进练习,而且它基本上是对刺客信条的一种极好的,普遍赞赏的转变。
但是:Origins还引入了复杂的制作和进展机制,这些机制常常感觉过度锻炼。 Odyssey采用这些系统并大大简化了它们。例如:三种弓现在只有一种,它们具有不同的能力,特定于奥德赛技能树的部分; 升级所需的制作材料已经从七个减少到五个(授予,仍然看起来很多)。像这样有很多小小的变化让人觉得像博猫娱乐一样走出了自己的道路。
但还有更多。奥德赛占据了刺客信条头衔最后五年的部分内容,更优雅地将它们折叠成一个有凝聚力的整体。游戏与Origins大致相同,但感觉更好。遍历功能相同,但不太容易出现奇怪,令人沮丧的行为和绊脚石。而且生活质量的提高甚至包括(最终)完全消除坠落伤害的能力。
然而,奥德赛清理的最大份额是通过帆船和舰对舰作战的更紧密结合来实现的。这出现在去年的起源中,但在起源中,它被分解为一种口感清洁方面的活动。在这里,一旦你有一艘船叫你自己的船,世界或多或少是开放的,虽然仍然很危险。
这是一个巨大的世界。目前还不清楚奥德赛是否真的是迄今为止该系列赛中最大的一个- 这个头衔可能仍然是黑旗- 但它感觉就像是最完整的,并且在大约40个小时的比赛中,我只是在周围发现60%。
Ubisoft还添加了它所谓的“探索模式”,它消除了该系列传统上遍布世界地图的许多直接路点碎屑,以引导玩家准确到达应该去的地方。
探索模式是一个很好的思想,但我对它的体验产生了很少的奖励感。奥德赛为每个目标提供线索,当你在他们附近时,你的多才多艺的老鹰朋友Ikaros可以用来跟踪一个指标来更明确地找到它们。但是,如果以前的刺客信条游戏的图标蠕变 - 或者一般的育碧全部作品 - 一直是你的问题,探索模式可能会有所帮助。
Assassin's Creed Odyssey是一款我觉得不得不玩更多游戏的游戏,尽管有时我觉得这样做的障碍数量令人沮丧。我想要的是揭开卡珊德拉历史交织在一起的神秘面纱,席卷她的家庭并威胁希腊的阴谋,以及在整个刺客信条小说中驱使它的神秘机器。
除了我已经花费的东西之外,所有这些对我来说都足以让我在奥德赛身上花费十几个小时。卡桑德拉的故事和那些神秘的方式相互交织就足够了,但奥德赛和育碧似乎不会满足,直到我研究出无数系列的类似战斗遭遇和任务周期才能越过终点线。
太多的奥德赛后来的博猫游戏故事内容被锁定在一个杀人的进展墙后面。游戏中的每个任务都附有一个级别,虽然有一些摆动空间,但是超过你角色的几个级别以上的任何级别都超出了你的能力范围- 更简单地说,你只是不能对战斗造成足够的伤害有效。
随着比赛的进行,需要完成越来越多的任务以继续前进,坦率地说,我发现它很累。很难动摇刺客信条奥德赛是一个让玩家吃蔬菜的游戏。
起源有同样的问题,而且对于奥德赛而言,磨削量并不像这里那么明显。任务在水平上向上扩展,并且与Kassandra的等级一起体验奖励,这意味着如果你把它放得太长,任何任务都不会提供垃圾奖励。但是我仍然在追逐我不关心升级的任务,所以我可以做我感兴趣的事情。
在其他游戏中,包括其他Ubisoft游戏,通常有多人博猫游戏组件,以及游戏即服务的概念。但服务部分依赖于其他人的存在,使游戏成为可以归还的社交体验 - 而这并不是刺客信条的真正原因。在像战神和蜘蛛侠这样毫不掩饰的故事驱动的开放世界游戏的横幅发布的一年中,刺客信条奥德赛紧紧抓住MMO风格延迟满足的方式突然出现。